12장 창발성
착실하게 따르기만 하면 우수한 설계가 나오는 간단한 규칙을 소개하는 챕터.
창발성을 이용해 SRP와 DIP 같은 원칙을 쉽게 적용하자.
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목차
- 창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
- 단순한 설계 규칙 1: 모든 테스트를 실행하라
- 단순한 설계 규칙 2~4: 리펙터링
- 중복을 없애라
- 표현하라
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
12-1. 창발적 설계로 깔끔한 코드를 구현하자
켄트 백이 제시한 단순한 설계 규칙 네 가지.
- 모든 테스트를 실행한다.
- 중복을 없앤다.
- 프로그래머 의도를 표현하라.
- 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라.
1번 부터 4번까지는 중요도 순서이다.
12-2. 단순한 설계 규칙 1: 모든 테스트를 실행하라
설계는 의도한 대로 돌아가는 시스템을 내놓아야 한다.
테스트를 철저히 거쳐 모든 테스트 케이스를 항상 통과하는 시스템, 즉 테스트가 가능한 시스템을 만들려고 애쓰면 설계 품질이 높아진다.
모든 테스트를 실행하게 되면 크기가 작고 목적 하나만 수행하는 클래스가 나온다.
SRP를 준수하는 클래스는 테스트가 훨씬 더 쉽다.
테스트 케이스가 많을 수록 개발자는 테스트가 쉽게 코드를 작성한다.
결합도가 높으면 테스트 케이스를 작성하기 어렵다.
DIP와 같은 원칙을 적용하려 애써가며 DI, 인터페이스, 추상화등의 도구를 사용해 결합도를 낮추기 때문에 설계 품질이 높아진다.
12-3. 리팩터링( 단순한 설계 규칙 2~4)
테스트 케이스를 모두 작성했다면 이제 코드와 클래스를 정리해도 괜찮다.
구체적으로 코드를 점진적으로 리팩터링 해나간다.
리팩터링 단계에서는 소프트웨어 설계 품질을 높이는 기법이라면 무엇이든 적용해도 괜찮다.
응집도를 높이고 결합도를 낮추고 관심사를 분리하고
시스템 관심사를 모듈로 나누고
함수와 클래스 크기를 줄이고
더 나은 이름을 선택하는 등 다양한 기법을 동원한다.
12-4. 중복을 없애라
중복은 추가 작업, 추가 위험, 불필요한 복잡도를 뜻한다.
똑같은 코드는 당연히 중복이고, 구현 중복도 중복의 한 형태이다.
int size(){}
boolean isEmpty(){}
각 메서드를 따로 구현하는 방법도 있지만 서로 반환값이 다르다.
isEmpty메서드에서 size메서드를 이용하면 코드를 중복해 구현할 필요가 없어진다.
boolean isEmpty(){
return 0 == size();
}
깔끔한 시스템을 만드려면 단 몇 줄이라도 중복을 제거하겠다는 의지가 필요하다.
공통적인 코드를 새 메서드로 중복을 제거하고 보니 SRP를 위반하는 경우도 발생한다.
그러므로 다른 메서드를 생성해 SRP원칙을 지켜도 좋다.
다른 팀원이 이러한 새로운 메서드를 좀 더 추상화하여 다른 맥락에서 재사용 기회를 포착할지도 모른다.
이러한 소규모 재사용
은 시스템 복잡도를 극적으로 줄이는 효과를 가져온다.
소규모 재사용을 제대로 익혀야 대규모 재사용
이 가능하다.
12-5. 표현하라
대다수의 엉망인 코드를 접한 경험이 있을 것이다.
스스로 엉망인 코드를 내놓은 경험도 있을 것이다.
자신이 이해하는 코드를 짜기는 쉽지만 나중에 코드를 유지보수할 사람이 코드를 짜는 사람만큼이나 문제를 깊이 이해할 가능성은 희박하다.
소프트웨어 프로젝트 비용 중 대다수는 장기적인 유지보수에 들어간다.
코드를 변경하면서 버그의 싹을 심지 않으려면 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해해야 한다.
하지만 시스템이 복잡해지면서 유지보수 개발자가 시스템을 제대로 이해하느라 들어가는 비용이 늘어날 수록
코드를 오해할 가능성도 커진다.
그러므로 코드는 개발자의 의도를 분명하게 표현
해야 한다.
개발자가 코드를 명백하게 짤수록 다른사람이 코드를 이해하기 쉬워지며 결합이 줄어들고 유지보수 비용이 적게든다.
코드를 명백하게 작성하는 몇가지 팁.
좋은 이름을 선택한다.
이름과 기능이 완전히 관련없는 클래스나 함수로 유지보수 담당자를 놀라게 해서는 안 된다.
함수와 클래스 크기를 가능한 줄인다.
작은 클래스와 작은 함수는 이름 짓기도 쉽고, 구현하기도 쉽고, 이해하기도 쉽다.
표준 명칭을 사용한다.
클래스가 command와 visitor 같은 표준 패턴을 사용해 구현한다면 클래스 이름에 패턴 이름을 넣어준다.
다른 개발자가 클래스 설계 의도를 이해하기 쉬워진다.
디자인 패턴은 의사소통과 표현력 강화가 주요 목적이다.
단위 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성한다.
테스트 케이스는 소위 예제로 보여주는 문서이다.
( 잘 만든 테스트 케이스를 읽으면 클래스 기능이 한눈에 들어온다. )
하지만 표현력을 높이는 가장 중요한 방법은 노력이다.
코드만 돌아가게 만든 후 다음 문제로 직행하는 사례가 너무 흔하다.
나중에 읽을 사람을 고려해 조금이라도 읽기 쉽게 만들려는 충분한 고민은 거의 찾기 어렵다.
나중에 코드를 읽을 사람은 바로 자신일 가능성이 높다는 사실을 명심하자.
그러므로 `자신의 작품을 조금 더 자랑하자`.
함수와 클래스에 조금 더 시간을 투자하자.
더 나은 이름을 선택하고 큰 함수를 작은 함수 여럿으로 나누고 자신의 작품에 조금만 더 주의를 기울이자.
주의는 대단한 재능이다.
12-6. 클래스와 메서드 수를 최소로 줄여라
중복을 제거하고 의도를 표현하고 SRP를 준수한다는 기본적인 개념도 극단으로 치닫게 되면 득보다는 실이 많아진다.
클래스와 메서드 크기를 줄이자고 조그만 클래스와 메서드를 수없이 만드는 사례도 존재한다.
그래서 이 규칙은 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 제안한다.
때로는 무의미하고 독단적인 정책 탓에 클래스와 메서드 수가 늘어나기도 한다.
클래스마다 무조건 인터페이스를 생성하라고 요구하는 구현 표준이 좋은 방법이다.
자료 클래스와 동작 클래스는 무조건 분리해야 한다는 주장하는 개발자도 좋은 개발자이다.
가능한 독단적인 견해는 멀리하고 실용적인 방식을 선택해야 한다
.
목표는 함수와 클래스 크기를 작게 유지하면서 동시에 시스템 크기도 작게 유지하는 데 있다.
하지만 이 규칙은 간단한 설계 규칙 중 우선 순위가 가장 낮다.
다시 말해 클래스와 함수 개수를 줄이는 작업도 중요하지만
테스트 케이스르 만들고 중복을 제거하고
의도를 분명히 표현하는 작업이 더 중요하다는 뜻이다.
결론
앞선 챕터에서는 함수와 클래스를 최대한 쪼개어라라고 설명했지만
이번 챕터에서는 함수와 클래스 수를 가능한 줄이라고 설명하였다.
저자가 하고싶은 말은
하나의 책임을 가지며 추상화에 의존하며 최소한의 개수와 최대한 쪼개는 코드 작성 방법이
이상적인 방법이라고 제시하는 것 같다.
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